Videojuegos, amplio formato para contar historias profundas
Los videojuegos tienen la capacidad de explorar las narrativas con personajes, escenarios, misiones y otros elementos con los que el jugador puede interactuar, transformándose en productos que van más allá de las consolas al convertirse en historias que impactan por su riqueza en la narrativa.
Es por eso que los videojuegos mantienen el reto de reinventarse para ofrecer historias más inmersivas que atrapen la atención de los jugadores, coincidieron profesionales durante el panel “Del papel al pixel: Cómo traducir históricas clásicas a experiencias jugables”, durante la edición 40 del Festival Internacional de Cine en Guadalajara (FICG).
En este encuentro, expertos en diseño narrativo y en game design, dialogaron acerca de los recursos empleados para la creación de videojuegos y sus historias, lo que ha llevado a estos productos a ser considerados por su calidad en festivales internacionales de cine, como el de Cannes.
Esta calidad se ha visto reflejada en videojuegos como Mexico, 1921. A Deep Slumber, desarrollado por el estudio Mácula Interactive, en el que se sigue la historia de un periodista en un México que se sacude por el asesinato de Álvaro Obregón.
Este videojuego formó parte del Pabellón Fantástico en la edición 2023 del Festival de Cannes, e implicó un trabajo no sólo técnico en cuanto a animación y diseño, sino que también fue necesario realizar investigaciones históricas para que el desarrollo del videojuego contara con elementos más realistas.
Daniel Martínez García, director de Animación de Mácula Interactive, indicó que una de las ventajas de los videojuegos sobre el cine es que se busca colocar al jugador no sólo como espectador, sino como una especie de narrador que controla el seguimiento de la historia y quien puede interactuar o no en el desarrollo para incidir en ésta.
“Tratamos de dar la experiencia de cómo se sentiría un periodista investigando en esa época, entonces sí podríamos generar esa misma empatía con un producto cinematográfico, sin embargo, el hecho de que tú como jugador puedas decidir qué explorar y hasta qué punto puedes investigar es lo que más nos llama la atención”, aseveró.
Agregó que a través de los videojuegos también se pueden transmitir emociones con la narrativa, pero de una manera indirecta debido que el jugador controla el orden de los acontecimientos para administrar el avance de la historia.
“Un videojuego te transforma en el narrador, cuando generamos un videojuego se convierte, digamos, en un ente que se transforma en el narrador, se transforma en nuestra película o nuestro libro que le está contando una historia al usuario y le esté permitiendo vivir en los zapatos del personaje”, manifestó.
Por su parte, Héctor Ochoa Bueno, diseñador y desarrollador de videojuegos, consideró que con la creación de nuevos videojuegos se está logrando quitar el estigma de que sólo se tratan de disparos, y consideró que existen distintos formatos que también ofrecen una historia profunda en la que el jugador pueda involucrarse.
“Es como un regreso a casa, parte de los videojuegos nacen de que la gente quiere un poco más de cine, un poco más de narrativa o que quiere ser parte, quiere pertenecer y lo quiere vivir, porque ya no quiere solo ver o tener esa empatía con los personajes, sino que quiere ser parte de la sesión”, mencionó.
Las oportunidades gráficas de los videojuegos también pueden aprovecharse para contar historia a través de elementos o detalles en el diseño, señaló a su vez Luis Eduardo Godoy Saavedra, animador 3D de Mácula Interactive.
Como ejemplo mencionó a los NPC, o personajes no jugables, los cuales forman parte del diseño de la historia sin ser protagonistas, pero también pueden ser creados para aportar elementos, detalles o fragmentos de relatos que complementan o enriquecen las historias de los videojuegos.
“Algo que intentamos hacer fue crear mini historias en los NPC para que sí el mismo jugador quería investigar más pudiera ir encontrando pequeñas historias y eso es algo que el cine no siempre te permite, donde la gente de fondo o los extras sólo ambientan el lugar”, indicó.
Atentamente
“Piensa y Trabaja”
“1925-2025. Un Siglo de Pensar y Trabajar”
Guadalajara, Jalisco, 8 de junio de 2025
Texto: Pablo Miranda Ramírez
Fotografía: Fernanda Velazquez
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